Содержание
Введение в судоку
Эта веселая, легкая для понимания игра-головоломка уже почти 3000 лет привлекает внимание людей. Цель игры — заполнить сетку судоку серией однозначных чисел, каждое из которых появляется только один раз в данной строке, столбце или блоке 3×3
В начале, определенные числа приведены в сетке Судоку, которые служат подсказками, чтобы помочь игроку постепенно решить всю головоломку
Цель игры — заполнить сетку судоку серией однозначных чисел, каждое из которых появляется только один раз в данной строке, столбце или блоке 3×3. В начале, определенные числа приведены в сетке Судоку, которые служат подсказками, чтобы помочь игроку постепенно решить всю головоломку.
Любой может играть в судоку. В ней нет никаких расчетов; это полностью логическая игра, поэтому вам не нужно быть математиком, чтобы решать решетки судоку. Это объясняет, почему судоку стало настоящим глобальным явлением. Миллионы людей играют в судоку каждый день!
По определению, правильная решетка судоку должна иметь одно (и только одно) решение. Мы гарантируем, что все наши решетки судоку имеют уникальное решение. Хотя проще создавать решетки с несколькими решениями (или вообще без решения), их нельзя считать истинными головоломками судоку. Как и во многих логических играх, ответ может быть только один. Поэтому разработка решетки требует тщательного внимания, потому что даже одно неуместное число сделает решение головоломки невозможным.
Существует также неписанное правило о том, что красота решетки судоку заключается в симметричном распределении чисел, представленных в начале, по обе стороны от двух диагоналей решетки. Эта визуальная гармония высоко ценится среди самых заядлых игроков в судоку. Несмотря на то, что создание симметричных решеток намного сложнее, особенно тех, которые гарантированно имеют уникальное решение, мы проектируем только решетки судоку, которые имеют такой тип симметрии. Для разработки некоторых наших решеток потребовались недели вычислений, и поэтому мы гордимся тем, что можем предложить вам эти симметричные головоломки с одним решением. В конце концов, судоку это не просто игра; это философия и стиль жизни, где красота и гармония являются главным приоритетом!
Цифры в головоломках судоку используются исключительно для удобства; арифметические отношения между ними не имеют значения. Подойдет любой набор различных символов; буквы, формы или цвета могут быть использованы без изменения правил игры.
Привлекательность игры состоит в том, что правила просты, но линия рассуждения, чтобы решить загадку, сложна. Решетки, которые мы публикуем, ранжируются по степени сложности от 1 (самой простой) до 5 (самой сложный). В общем, чем больше цифр указано в начале, тем легче будет решить головоломку, и наоборот, хотя есть некоторые исключения.
В последние годы невероятный рост популярности судоку и быстрое распространение в международных газетах сделали ее любимой игрой-головоломкой 21-го века. Более того, многие правительства поощряют людей играть в судоку, поскольку считается, что игра играет важную роль в предотвращении возрастных заболеваний (особенно болезни Альцгеймера).
Завершение разгадывания Судоку
Для полного решения судоку осталось проставить числа всего 9 клеток и начинается мандраж – сойдется или нет? Если была допущена ошибка, придется делать возврат на много шагов назад и начинать всё заново.
Переходим к квадрату №6, образованному пересечением горизонтальных рядов Г, Д, Е и вертикальных столбов 7, 8, 9.
Число 6 уже есть в рядах Г, Е и строках 8, 9. Поэтому, по условиям правильного решения судоку – числа не повторяются в рядах, столбцах и блоках, число 6 в квадрате №6 будет иметь координаты Д7.
В строке Д есть одна пустая клетка Д8 и для заполнения ряда нет одного числа – 7, поэтому ставим в Д8 искомую 7. Тогда в блоке №9, число 7 будет стоять в клетке Ж7, т.к. вертикали №8 и №9 уже содержат 7.
В вертикальном ряду №8 получается одна свободная клетка Ж8 и одно недостающее число – 2, которое заполняем в эту клетку.
В строке Ж и блоке №9 одно пустое место – Ж9. И там, и там не хватает числа 4, в вертикальном столбе №9 тоже еще нет 4. Проставляем в квадратик Ж9 нашу 4.
Чем меньше свободных клеток остается, тем легче решать судоку. Осталось четыре пустые клетки и в каждой очевидные одиночки. В блоке №3 в пустой клетке Б9 у нас помечено два возможных варианта – 2 и 4.
Число 4 исключаем, потому что только что поставили 4 в столбике №9 на пересечении с рядом Ж. Тогда Б9 будет 2 и в клетке Б7 – 4. Для окончательного решения сложного судоку осталось заполнить две взаимоисключающие клетки в квадрате №6 – это Е7 и Е9, где у нас проставлены варианты 2 или 5. В столбе №9 ранее записали 2 в клетку Б9, поэтому записываем в Е9 число 5 и в последнюю пустую клетку Е7 пишем 2.
Все клетки заполнены и все числа проставлены, но прежде чем радоваться, что мы решили сложный судоку надо проверить на соблюдения обязательного условия правильного решения:
- Каждое число от 1 до 9 во всем судоку встречается всего 9 раз.
- Число не повторяется дважды в одной горизонтальной или вертикальной строке.
- В каждом маленьком квадрате число встречается только один раз.
Как вы помните, красным цветом заполнять судоку я начал с того момента, как было сомнение в правильности ответа. Я это сделал, чтоб в случае ошибки было легче вернуться к моменту, когда я ошибся и продолжить решение с того места, а не с самого начала судоку.
Обязательное условия не повторяемости чисел по горизонтали, вертикали соблюдено, теперь снимаем выделение красным цветом и можно радоваться:
Бинго, ура — судоку полностью решен
Поздравляю вас, вы прошли курс «Как решать сложные судоку для новичка», предлагаю закрепить результат — оформить подписку на рассылку новых выпусков и получить в подарок электронную книгу .
Игра судоку-онлайн была любезно предоставлена вэб мастером сайта судокуонлайн.ру, за что ему большое спасибо. Для игры с компьютера выбираете мышкой нужную ячейку и проставляете цифру с клавиатуры. В случае ошибки еще раз выбирите ячейку и поставьте новое число.
Благодарю всех за внимание и жду вас на новых тренировках для мозга, искренне ваш, Александр Утышев
Правила игры в судоку
Игровое поле головоломки занимает мало пространства, в отличие от кроссвордов и сканвордов. Оно включает в себя 81 ячейку. Они разбиты на маленькие блоки размером 3х3 см. Поле легко помещается на простом тетрадном листе.
Игровое поле судоку
В большой квадрат выборочно внесены цифры в некоторые клетки. Смысл задания заключается в том, что необходимо заполнить недостающие пустые клеточки. Правила достаточно просты, что исключает множественные решения.
В каждой колонке или ряду должны быть проставлены цифры от 1 до 9. Также показатели не повторяются в пределах одного блока (столбика, строки или квадрата). Судоку разделяются на несколько уровней сложности – в зависимости от количества заполненных цифр. Чем их меньше, тем сложнее игра. Обычно существует пять уровней, самый трудный могут решить только опытные игроки.
В каждом выделенном блоке не должно быть повторяющихся цифр
В разгадывании судоку используют несколько методов решения. Самые простые головоломки разгадывают методом дедукции. Существует как минимум одна клетка, в которой ставится определенная цифра, и только она туда подходит.
Судоку сложных уровней можно разгадывать часами. Правильно построенная задача предполагает только один способ ее решения. При внесении цифры стоит помнить, что ее можно написать в клетку только, если она отсутствует в горизонтальной и вертикальной линии и в малом квадрате, состоящем из 9 ячеек.
Разбивка на строки, колонки и блоки
Так как при решении Судоку ставятся условия, что значения не могут повторяться ни в строке, ни в столбце, ни в квадрате, то следовательно нам эти значения нужно получить. Для этого от вас требуется написать три функции , и , каждая из которых принимает два аргумента: пазл () и позицию (), для которой мы пытаемся найти верное число:
Разберемся с тем, как представлена позиция в программе. Каждая позиция однозначно определяется номером строки и номером столбца, поэтому для ее представления удобно использовать кортеж. Вспомним, что кортеж это неизменяемый список. Позиция создается следующим образом:
Обратите внимание, что для функций и приведены примеры в доктестах для доски размером. У нас же доска , но функции должны работать для доски любого размера
Функция возвращает все значения из квадрата, в который попадает позиция (всего квадратов размером ).
Не забудьте запустить тесты и сделать соответствующие коммиты:
Чтение пазлов
Нам нужно каким-то образом хранить сам пазл. Для этого можно использовать обычные текстовые файлы, например, представленный выше пазл может выглядеть следующим образом:
где каждая точка соответствует пустой клетке, которую требуется заполнить числом.
Теперь нужно написать функцию для чтения пазла из файла (шаблон работы можно найти в репозитория курса). Назовем ее и в качестве аргумента будем передавать путь к файлу, в котором хранится пазл:
На текущий момент вашей задачей является написать функцию , которая принимает список значений произвольного типа и размер группы , а в качестве результата работы возвращает матрицу размера :
Note
Процесс выполнения работы такой же как и предыдущей, поэтому не забудьте активировать виртуальное окружение, создавать новую ветку , запускать тесты и делать коммиты.
Hint
Для решения ряда задач используйте списковые включения. Например, чтобы создать список из четных элементов в диапазоне от 0 до 10 можно использовать такую конструкцию:
Чтобы убедиться в том, что вы верно написали функцию воспользуйтесь юнит-тестами:
Обратите внимание как мы указали путь к конкретному тесту. Аналогично мы можем протестировать весь тест-кейс, указав
Если является единственным в файле, то достаточно указать только имя файла.
Если вы корректно реализовали функцию , то давайте посмотрим как работает функция . Запустите скрипт с (все пазлы также в репозитории):
Вывод содержимого пазла не очень нагляден, поэтому для вас написана функция , которая выводит пазл в более человеко-наглядной форме:
Преимущества головоломки
Укажем некоторые наиболее значимые преимущества игры для человека любого возраста:
- Улучшает память. Память мы используем, чтобы запоминать числа и для определения следующего пустого квадрата на поле.
- Стимулирует ум. Это помогает развить процесс логического мышления при решении головоломки.
- Снижает риск деменции и шансы развития болезни Альцгеймера, сохраняя мозг активным.
- Учит пользоваться временем. Игра не только интересна, но и помогает улучшить чувство времени. На каждом шагу вы будете принимать решения и действовать с меньшими сомнениями, разрабатывая собственную стратегию. Вы увидите, как используете эти методы в повседневной жизни, устраняя ненужные альтернативы и прибегая к наиболее жизнеспособным вариантам в короткие сроки.
- Увеличивает силу концентрации. Игроки должны мыслить стратегически и творчески решать проблемы. Если вы перестанете играть в середине игры, вам придется начинать весь процесс решения заново, что поможет вам развить навыки концентрации.
- Вы почувствуете себя счастливым и расслабленным. Вы почувствуете удовлетворение от достигнутой цели, когда вам удастся решить головоломку, особенно самую сложную. Независимо от того, насколько беспокойна ваша жизнь, после выполнения повседневных задач нет ничего лучше, чем сидеть перед головоломкой Судоку.
Source code
dCode retains ownership of the online «Sudoku Solver» source code. Except explicit open source licence (indicated CC / Creative Commons / free), the «Sudoku Solver» algorithm, the applet or snippet (converter, solver, encryption / decryption, encoding / decoding, ciphering / deciphering, translator), or the «Sudoku Solver» functions (calculate, convert, solve, decrypt / encrypt, decipher / cipher, decode / encode, translate) written in any informatic language (Python, Java, PHP, C#, Javascript, Matlab, etc.) and all data download, script, copy-paste, or API access for «Sudoku Solver» are not public, same for offline use on PC, tablet, iPhone or Android ! Remainder : dCode is free to use.
Преимущества пазла
Когда Вы начинаете играть в судоку среднего уровня (бесплатно онлайн на этой сайте), то получаете ряд преимуществ для себя:
- Улучшает логическое мышление. Это не математическая игра. Она не требует абсолютно никаких арифметических навыков, но для ее решения требуется уметь логически рассуждать. По мере того, как человек учится правильно расставлять числа, его навыки логического мышления улучшаются.
- Улучшает память. Логическое мышление и память идут рука об руку. По мере того, как логическое мышление улучшается, человек начинает вспоминать конкретные стратегии и вспоминать, что работало в предыдущих головоломках. Это может быть использовано для запоминания и вспоминания вещей в других областях жизни.
- Доказано, что игра замедляет негативное влияние болезни Альцгеймера. Что замедляет потерю памяти при болезни Альцгеймера? Поддержание регулируемого кровяного давления, ежедневные физические упражнения, упражнения для тренировки памяти. Такие головоломки являются ключом к замедлению негативного воздействия этой болезни.
- Помогает развить навыки быстрого мышления. Поиграв в течение нескольких недель, вовлекая мозг в процесс решения головоломок, игра помогает научить мозг думать быстрее. Чем больше вы играете в нее, тем быстрее будут развиваться ваши навыки мышления.
- Учит находчивости. Пазл заставляет игроков использовать все свои ресурсы и учит быть изобретательными в своих методах решения.
Преимущества пазла
Начиная решать сложные судоку (онлайн на этой сайте), игра дает Вам ряд положительных преимуществ:
Улучшает концентрацию внимания. Играя в нее, пользователь полностью поглащется процессом игры. Вы не сможете решить головоломку, если будете отвлекаться на все, что происходит вокруг вас. Из-за этого игроки, которым нравится игра, очень быстро учатся сосредотачивать свою концентрацию на том, что они делают в этот самый момент. Этот навык может быть использован в других областях жизни, где требуется концентрация и сосредоточенность.
Наделяет чувством выполненного долга
Конечно, завершение любой сложной головоломки — это достижение, но что в этом такого важного? Наличие чувства выполненного долга — основное чувство, которое помогает человеку чувствовать себя мотивированным и позитивным.
Сводит к минимуму негативное влияние слабоумия. Умственные игры и упражнения не могут остановить деменцию, когда она у вас уже есть, но исследования показали, что упражнения для мозга на протяжении всей жизни могут помочь создать здоровый резерв клеток мозга и связей
Это может свести к минимуму риск развития деменции.
Помогает уменьшить беспокойство и стресс. Помогает пользователю восстановить чувство равновесия и спокойствия, заставляя его забыть о повседневных проблемах и делах.
Развивает у ребенка навыки решения проблем. Чтобы решить головоломку Судоку сложного уровня (или любого другого), ребенок должен воспользоваться логикой и пройти через серию проб и ошибок. Это отличный способ сделать процесс решения проблем увлекательным.
Самое доступное хобби. Некоторые хобби стоят довольно дорого. Это — нет. Вы можете купить книги, газеты и журналы, в которых печатается этот пазл, и найти много сайтов по этой тематике.
Дает чувство принадлежности. Некоторые люди увлекаются видеоиграми и спешат домой, чтобы поиграть онлайн со своими виртуальными друзьями. Другие любят присоединяться к социальным группам за ужином или отправляться на мероприятия с друзьями. А еще есть те, кто хочет пообщаться с другими любителями этих трудных пазлов Судоку.
Методы разгадывания судоку
Существуют несколько способов решения головоломок с числами:
- сокращение;
- перекрестное исключение;
- тактика “открытые пары”;
- тактика “скрытые пары, тройки и четверки”;
- цветовой метод.
Научиться отгадывать быстрее можно с помощью нескольких хитростей. Сначала проще расставить по местам те числа, которые чаще других вписаны в головоломке. Нередко место для оставшихся удается обнаружить с помощью исключения неподходящих.
Секретом многих мастеров является использование математических способов для отгадывания. В каждом ряду, колонке или области сумма чисел должна равняться 45. Если в какой-либо группе отсутствуют 3 цифры, очевидно, что в 2 ячейках находится некоторая пара. Подходящее для оставшейся клетки значение можно найти с помощью формулы 45 – (a + b + S), где a и b – обнаруженная пара, а S – сумма чисел в заполненных клетках группы.
Метод “открытые пары”
Если в группе кандидатов имеются 2 клетки с одинаковыми парами, в другие ячейки ряда, области или колонки эти цифры вписывать нельзя. Числа можно исключить из тех клеток, в которые они были занесены в качестве кандидатов. Аналогично можно действовать с квартетом либо трио.
Часто после вычеркивания неподходящих чисел остается клетка, в которую можно занести лишь 1 значение.
Метод “скрытые пары, тройки, четверки”
Если 2, 3 или 4 клетки содержат общие пару, тройку или квартет, остальные цифры из данных ячеек можно вычеркивать. Скрытые тройки и четверки новичкам рассматривать непросто. Тем не менее задания, в которых они содержатся, встречаются нечасто.
Перекрестное исключение
Для использования данной стратегии потребуются развитые аналитические способности, умение сопоставлять. Если какое-либо число присутствует в 2 пересекающихся столбцах либо строках, варианты можно вычеркивать. Можно использовать такой способ и для 3-й, и 4-й строк. В такой ситуации, однако, труднее обнаруживать связи.
Решайте судоку с карандашом и ластиком, чтобы не черкать в ячейках.
Метод “сокращение”
Каждое совершаемое действие позволяет исключить часть кандидатов. Решение постепенно сводится к методу очевидных одиночек, применяемому для простых головоломок. Такой процесс потребует анализа всех строк, столбцов и областей. Последовательное исключение вариантов позволяет постепенно прийти к единственно верному.
Цветовой метод
Эта стратегия мало отличается от предыдущей. Ячейки идентифицируют с помощью закрашивания в разные цвета. Это упрощает визуализацию. Методика подойдет не каждому, поскольку яркие краски могут мешать сосредоточению, отвлекать. Лучше использовать 2-3 цвета, с помощью которых можно закрашивать одинаковые варианты, располагающиеся в разных областях, рядах либо колонках. Окрасить можно и спорные ячейки.
Начинайте решать судоку с простых вариантов для новичков. Пробуйте разные методики и постепенно повышайте сложность. Через время вы освитесь в игре и сможете разгадывать сложные судоку правильно с первого раза. Просто заучите правила, методики и секреты, которые мы озвучили выше.
Приложение
Вы заметили, что второй пазл решается дольше остальных?
На моей машине результат получился таким (от запуска к запуску вы будете получать разные результаты):
Очевидно, что пазлы решаются в линейной манере, т.е. пока не будет полностью решен первый пазл мы не сможем приступить к решению второго и т.д.
Давайте попробуем воспользоватся модулем threading, чтобы каждый пазл решался в отдельном потоке:
Из результатов видно, что решение для мы получили раньше чем для , но тем не менее они не были решены параллельно, как можно было бы подумать, и связано это с таким понятием как GIL.
Чтобы решать пазлы параллельно (за исключением разных если) мы можем воспользоваться модулем multiprocessing:
Мы получили примерно тот же результат. В чем тогда преимущество перед ? Чтобы лучше ощутить разницу в работе этих двух модулей попробуйте поэкспериментировать с числом решаемых пазлов и их сложностью. Список сложных пазлов можно найти в репозитории в файле .
Последнее обновление: 10 сентября 2020 г.
Как решить Судоку
Лучший метод решения — записывать числа-кандидаты в вершине левого угла ячейки, а затем вычёркивать невозможные по правилам игры числа из данной ячейки. После этого можно увидеть именно те числа, которые могут занимать данную ячейку.
Имеются две стратегии, используемые для увеличения скорости решения головоломки.
Выбрать число, которое было найдено для большинства строк, столбцов или блоков 3×3 в судоку. Для каждого блока 3×3, который не содержит это число, ищутся другие блоки 3×3 в том же самом ряду и столбце блоков 3×3, которые содержат это «наиболее решённое число» и в решаемом блоке, исключаются места, где это число, не может быть вписано в ячейку. Таким образом найдётся единственная ячейка для этого числа.
Наиболее сложные судоку можно решать методом исключения («нить Ариадны»), для этого на отдельном листе в клеточку записывается текущее положение дел, выбирается поле, в котором могут стоять только два числа, при подстановке которых определяется как можно большее число пар в других клетках. Выбирается одно из чисел пары и подставляется в черновик. С вероятностью 50 % решение заведёт в тупик — что означает, что выбранное число было неправильным. В таком случае нужно «смотать нить» — вернуться к «развилке» и выбрать и подставить другое число. Если не было допущено ошибок в решении, подставленное число будет единственным верным.
Электронные варианты судоку
Игра судоку в электронном исполнении предоставляет игроку возможность самому выбрать уровень сложности в зависимости от своего опыта и мастерства. Также ему предложено разгадать другие варианты судоку.
Игру скачивают на телефон, планшет или ноутбук, играют в режиме онлайн. Загрузив головоломку, пользователь увидит игровое поле, в клетках которого уже обозначены некоторые цифры. Их нельзя менять, удалять или переносить. Синглы заложены программой.
Взглянув на полотно, игрок должен решить, с чего начать отгадывание судоку. Обычно определяют строчку, колонку или блок, которые заполнены цифрами по максимуму.
Часто электронные вариации предлагают воспользоваться подсказками. Их количество достигает нескольких штук за одну игру.
Практическая часть
Описание программы
В качестве контейнера для хранения судоку используется двухмерный целых числел. Он удобен тем, что позволяет легко производить последовательный обход матрицы и имеет сложность добавления О(1). Для работы алгоритмов проверки ряда, столбца и квадрата3х3 используются контейнеры , а в методе, который проверяет одну ячейку с помощью вышеупомянтых — , так как добавление в него происходит за константное время, в отличие от логарифмического в . Следовательно, при использовании именно таких контейнеров достигается самая быстрая работа программы, что демонстрируют замеры времени работы программы:
В двух заголовочный файлах описан класс . Файл sudoku.hpp описывает интерфейс класса, а в файле sudoku.h хранится реализация. Класс имеет публичный конструктор, функцию решения и печати судоку в файл. Остальные поля класса — приватные.
Программа компилируется и запускается из командной строки. В одной директории с программой должна находиться папка tests, в которой хранится файл с матрицей, описывающей судоку в формате целых чисел от 1 до 9 или -1, если клетка должна быть пустой, записанных через пробел.
Для того, чтобы запустить программу, в терминале нужно выполнить команду . Входные файлы для программы должны называться , где — любая строка без пробелов. Выходные файлы будут иметь название в формате . Программа неинтерактивная, пользовательский ввод не предусмотрен.
Описание тестов
Тесты empty и not_dig(здесь и далее приводятся только вместо полного названия файлов) — это тесты корректности вводимой информации:
- empty — пустой файл
- not_dig — файл, который внутри матрицы содержит не только числа
Во всех случаях выбрасывается исключение, выходной файл не создается.
- Easy, medium, another_medium, hard — судоку различной сложности.
- Hard_1 показывает, что программа имеет возможность решить судоку, имеющую более одного правильного решения(выводится первый корректный вариант). Hard_1 — это файл hard, в котором вместо одного из значений судоку — пустая ячейка. При решении получается другой, правильный вариант решения. Следовательно, у данной задачи(hard_1) — два решения и программа позволяет решить ее.
- Too_easy — пустой судоку.
Оценка сложности алгоритмов
Так как алгоритм рекурсивный, оценка сложности будет зависеть от глубины рекурсии. Можно оценить сложности работы методов класса.
Каждый из методов проверки (строки, столбца и квадрата) проходит по N элементам и добавляет элементы в за O(1), следовательно, сложность каждого из трех методов O(N).
Функция проверки клетки XY использует последовательно три вышеупомянутых метода, каждый из которых имеет сложность NlogN, а затем производит проверку наличия цифры в за O(1) и добавляет элементы в . Для N элементов добавление будет иметь сложность N. Следовательно, сложность данной функции O(N).
Методы проверки одиночных цифр для строк, столбцов и квадратов 3х3 в возможных значениях ячейки обходят весь судоку и для каждой пустой ячейки запоминают возможные варианты, проверка производится вышеописанной функцией за O(N). Работа с производится за константное время. Далее, если есть уникальные варианты, они записывается в соответствующие ячейки. Следовательно, верхняя оценка сложности составляет O(N^3).
Оценка использования памяти
Каждый из способов проверки (строки, столбца и квадрата) требует N объектов для хранения. Значит функция проверки клетки XY требует места для хранения 3N промежуточных и N итоговых объектов.
Стратегии
Существует несколько основных методов, которые позволят Вам начать играть Судоку бесплатно прямо сейчас. Судоку пазл можно решить, следуя следующим стратегиям.
Перекрестный захват
Сосредоточьтесь на каждом секторе 3х3 за один раз. Сравните недостающие числа с числами в строках и столбцах сетки, которые находятся за пределами рассматриваемого сектора. Если они содержат какие-либо из пропущенных чисел, то Вы можете сделать вывод, что в пустых ячейках строки или столбца сектора нет этих чисел.
Подсчет
Посмотрите какие числа уже находятся в каждой строке 1×9, чтобы определить недостающие числа в пустых клетках. Проделайте тоже самое с каждым столбцом 1х9. А теперь совместите полученные результаты в строках и столбцах, чтобы увеличить вероятность или правильно определить, какое именно число расположено в рассматриваемой клетке.
Уверенность неопределенного
Если местоположение числа на поле не определено, иногда можно с уверенностью сказать, что оно будет без сомнения расположено в определенной строке или столбце
Обратите внимание на это расположение и используйте его, чтобы исключить местоположение этого числа в других квадратах некоторого столбца или строки
Метод Крестокрыла (X-Wing)
Эта стратегия обычно используется в самых сложных уровнях Судоку. Цель состоит в том, чтобы исключить нахождение той или иной цифры в клетке, используя «карандашные» заметки. Вы можете использовать его, когда у вас есть один и тот же кандидат в четырёх (4) клетках, которые образуют квадрат или прямоугольник, когда они соединены строкой и столбцом. Если вы соедините каждый из концов квадрата, вы обнаружите, что одна из этих пар будет правильной в конце. Если вы проверите любую из этих вероятностей, то сможете исключить анализируемую цифру из других «карандашных» заметок в разных ячейках.
Метод Меч-рыбы
Чтобы применить этот метод, у вас должно быть 2 одинаковых кандидата-цифры в одной строке, в трех разных строках. Эти кандидаты также должны быть соединены столбцом, независимо от формы, которую они создают.
Когда вы соединяете различные варианты, у вас должна быть замкнутая цепочка. В конце концов, у вас будет только два набора возможных ответов. Затем вы можете протестировать эти наборы и исключить цифру, с которой вы работаете, из любой клетки, которая становится невозможной при этих двух вариантах.
Метод Медузы
Медуза — это улучшенная комбинация методов Меч-рыбы и Крестокрыла. В этом случае у вас должен быть один и тот же кандидат в четырех столбцах и в четырех разных строках. Соедините эти ячейки, чтобы обнаружить наборы единиц, которые могут возникнуть при разных вариациях. Кандидаты, которые становятся невозможными при тестировании любого из наборов, могут быть исключены.
Игровой функционал
Для обеспечения удобного процесса игры для каждого пользователя предусмотрен интерфейс со специальными функциональными возможностями:
- Кнопка «Новая игра». При нажатии на нее открывается контекстное меню с тремя пунктами: «Новая игра» (для генерации новой комбинации цифр на игровом поле), «Начать заново» (для возврата к начальной стадии текущего пазла) и «Отменить» (для закрытия контекстного меню);
- Кнопки «1», «2» … «9». При выборе нужной клетки на игровом поле и нажатии на одну из этих кнопок в нее записывается соответствующая цифра.
- Кнопка «Очистить». При выборе клетки с введенной пользователем цифрой и нажатии на кнопку «Очистить» эта цифра стирается.
- Кнопка «Подсказка». При ее нажатии в некоторых клетках отображаются цифры в тех местах, в которых они логически могут располагаться.
- Кнопка «Отменить». Позволяет последовательно отменить совершенные действия на один или более ходов назад.
- Кнопка «Заметки». В режиме «ON» позволяет записывать несколько подходящих цифр в одной клетке игрового поля.
- Опция «Проверка ошибок». При включенной опции неверные цифры будут выделяться красным цветом.
- Опция «Сложность игры». Прямо сейчас для решения судоку каждому пользователю доступно несколько уровней сложности: легкий, средний, сложный и экспертный. На самом сложном уровне количество цифр на поле будет самым минимальным.
- Кнопка «Пауза» или «Плей» (остановить или продолжить). Расположена рядом с временным таймером. При нажатии «Пауза» игра приостанавливается, а при нажатии «Плей» запускается вновь и вы можете продолжить расстановку цифр.
Преимущества головоломки
- Учит мыслить нестандартно, используя логику и логические цепочки рассуждений. Размещая цифру в той или иной пустой клетке, Вы анализируете уже заполненные и учитываете правила, в соответствии с которыми должны быть заполнены строки, столбцы и секции 3х3. Каждое принимаемое решение происходит с подключением логики.
- Развивает навыки рационализации. Перед игроком ставится задача решить головоломку и рационально обдумать каждый свой шаг и решение. Сработает ли это? Подойдет ли это? Почему или почему нет? Если Вы «поставите» эту цифру сюда, как это повлияет на другие цифры?
- Учит искать и распознавать паттерны (шаблоны). Как и большинство подобных игр, шаблоны могут играть важную роль. В некоторых случаях, когда вы смотрите на пазл, вы можете увидеть закономерность. Такие закономерности позволяют сократить время до успешного завершения головоломки.
- Улучшает вашу память. Игра требует от вас постоянного запоминания кусочков головоломки. Вы запоминаете, что у вас есть и что вам нужно для завершения строки, столбца или сектора.
- Развивает сосредоточенность, концентрацию и терпение. Решение пазла может быть сложной задачей. Чтобы его завершить, придется сосредоточиться и набраться терпения. Для этого требуется, чтобы многие части мозга фокусировались (концентрировались), используя логику и рассуждения, чтобы определить следующий шаг (ход решения). Главное — терпение. Учитесь на ошибках – развивайте свой мозг. Метод проб и ошибок — отличный способ стать лучше, настойчивее и стать более опытным.
- Улучшает время вашей реакции. Когда Вы только начинаете играть, в самом начале ваше время реакции будет очень большим, так как ваш опыт решения очень маленький. Однако, решая чаще, повышая свои навыки игры, вы почувствуете, что ваше время реакции улучшается день ото дня. Это также повлияет на реальную жизнь, где ваше время реакции будет намного лучше, чем раньше.
Небольшие лайфхаки для судоку от опытных игроков
Сначала рекомендуется проверить, присутствуют ли на игровом полотне квадратики с одной пустующей клеткой. Если таковые существуют, то нужно их заполнить. К примеру, в квадрате указаны цифры 1,3,5,8,9,4,7,6. Не хватает одной двойки, ее вписывают в пустое место квадрата.
Далее зрительно проверяют каждую колонку и ряд на предмет отсутствия в них всего одного числа. При наличии выясняют, какое значение должно встать в клетку. Пример – в столбике расположены цифры – 2,9,4,3,1,8,6,7. Сразу становится понятно, что в данном случае нужно написать пятерку.
Если в двух больших квадратах ряда располагается, например, шестерка, то ее также нужно проверить в третьем квадрате. С помощью указательного пальца проводят по строкам с располагающимися на них шестерками, поскольку в третьей фигуре на их месте она не может находиться.
В красных ячейках третьего квадрата точно не может быть цифры 6.
Эксперты рекомендуют рассматривать сразу группу ячеек. Если игрок увидит большое скопление одинаковых цифр на полотне, то это поможет заполнить квадратики, в которых не хватает этих позиций.
К примеру, на поле присутствует много семерок. Используют вышеописанную методику просмотра полотна, чтобы внести цифру 7 в недостающие клетки.
Постоянно нужно перепроверять клетки. По ходу разгадывания чисел нужно просматривать поле и возвращаться к тем элементам, которые были раньше незаполненными.