Лучшая игра по фильмам вышла 24 года назад. вспоминаем goldeneye 007

Содержание

Получение урона

Откройте BP_Target и создайте новое событие AnyDamage, которое будет выполняться всякий раз, когда объект получает урон:

После этого вам нужно подключить контакты функции TakeDamage следующим образом:

Теперь, когда цель будет получает урон, она потеряет здоровье. Нажмите Compile, а затем закройте BP_Target.

Далее откройте BP_ResetButton, создайте событие AnyDamage и откройте функцию ResetTargets:

Таким образом произойдет перезагрузка целей, если выстрелить по красной кнопке. Нажмите Compile и закройте BP_ResetButton.

Нажмите Play, чтобы проверить как работают новые функции:

Настройка движения персонажа

Вам нужно выполнить Edit ⇒ Project Settings и открыть раздел Input. Теперь создайте два объекта Axis Mappings и назовите их MoveForward и MoveRight соответственно. MoveForward будет использоваться для движения игрока вперед и назад, а MoveRight влево и вправо:

Нужно назначить для MoveForward в качестве ключа значение измените W. Теперь тут же создайте еще один ключ со значением S и впишите в поле Scale число -1.0:

Немного позже вам нужно будет умножить значение масштаба на значение координат персонажа. Это даст вам данные, который будут использоваться для движения вперед, если результат положительный. Если же он имеет отрицательное значение, то эти данные будут использоваться для движения назад.

Сделайте тоже самое для настройки перемещения влево и вправо, добавив D ключ для MoveRight. После этого создайте новый ключ A = -1.0:

Adding
a
weapon

руки

Create the weapon launcher

ОбъектыКомпоненты

Создадим пустой объект (GameObject→Create Empty) и назовём его «Launcher» (объект появится в Hierarchy View).

FPC

  • Выберите FPC в Hierarchy, переведите курсор в Scene и нажмите `F` (frame selected). Это сфокусирует камеру на выбранном объекте.
  • Теперь выберите Launcher и нажмите Game Object→Move to view. В результате, Launcher будет перемещён в ту точку, на которой сфокусирована камера (сейчас это FPC). Используя гизмо, поместите Laucher туда, где предполагаются руки.
  • Установите расположение секторов «2 к 3» (Window→Layouts→2 by 3) и нажмите Play. Выберите Launcher в Hierarchy и попробуйте перемещаться в Game View. Заметьте, что Launcher не перемещается вслед за FPC.
  • Чтобы исправить это, перетащите Launcher на объект Main Camera внутри FPC. Связь с префабом будет нарушена — это нормально. Снова запустите игру и наблюдайте, как Launcher перемещается вслед за персонажем. Мы связали Launcher с Main Camera через наследование.

Use

Concept art from Marvel’s Spider-Man: The Art of the Game

At its most basic, a single shot from the Web Shooter is an effective means of momentarily staggering an enemy. A few consecutive shots can also be used to ensnare a target and make them available as a weight to swing around and knock over other enemies. If an enemy is close to a wall, firing multiple webs at them will cause them to stick to the walls, incapacitating them. The Web Shooter is the most effective way of taking down brutes, who need to be webbed up before they can take damage from hits. It can also incapacitate enemies by webbing them to the ground after they’ve been knocked over.

The Web Shooter, like the Electric Web, can regenerate its own ammunition over time without the need for Spider-Man to perform special takedowns.

Like all other gadgets, the Web Shooter can be upgraded with various tokens throughout the course of the game. The first four upgrades either add more capacity or make the Web Shooter refill faster. The final upgrade makes enemies that have been tied up with web unable to move for a longer period.

Создание Pawn игрока

BlueprintsBlueprint ClassCharacterBP_Player
CharacterCharacterMovement
WASD

Создание привязок движения

Edit\Project SettingsInputAxis MappingsMoveForwardMoveRight
MoveForwardWSScaleS-1.0
вперёдположительномотрицателенназад
MoveRightDAScaleA-1.0

Реализация движения

BP_PlayerMoveForwardAxis Events
Axis ValueScale1W-1SAdd Movement Input
Add Movement InputScale ValueCharacterCharacterMovementGet Actor Forward Vector

  1. MoveForward выполняется каждый кадр и передаёт на выход Axis Value. Это значение будет равно 1 при нажатии на W и -1 при нажатии на S. Если не нажимать ни одну из этих клавиш, то на выходе будет .
  2. Add Movement Input умножает вектор forward Pawn на Scale Value. Благодаря этому в зависимости от нажатой клавиши вектор будет направлен вперёд или назад. Если не нажимать клавиши, то вектор не будет иметь направления, то есть Pawn не будет двигаться.
  3. Компонент CharacterMovement получает результат из Add Movement Input, после чего двигает Pawn в этом направлении.

MoveRightGet Actor Forward VectorGet Actor Right Vector

Стрельба пулями

BP_BaseGunShootVectorStartLocationEndLocationBP_Player
LineTraceByChannelVisibilityCamera
Branch
Return Valuetrue

Создание частиц попадания пули

Перетащите левой клавишей мышиOut HitBreak Hit Result
Spawn Emitter at LocationEmitter TemplatePS_BulletImpactLocationLocationBreak Hit Result

  1. При выполнении Shoot она выполняет трассировку прямой с переданными начальной и конечной точкой
  2. Если попадание зафиксировано, то Spawn Emitter at Location создаст PS_BulletImpact в точке попадания

Вызов функции Shoot

CompileProject SettingsAxis MappingShootLeft Mouse ButtonProject Settings
BP_PlayerShoot
ShootAxis Value1
EquippedGunShoot

Вычисление точек трассировки прямой

FpsCameraGetWorldLocation
MaxBulletDistanceMaxBulletDistance

  1. Когда игрок нажимает или удерживает левую клавишу мыши, оружие будет выпускать пулю с начальной точкой в камере
  2. Пуля пролетит расстояние, указанное в MaxBulletDistance

CompilePlayлевую клавишу мыши

Внедрение функции осмотра вокруг себя

Если у игрового персонажа все еще нет компонента Camera, Unreal создаст его автоматически. По умолчанию эта камера будет зависеть от используемого контроллера.

Несмотря на то, что контроллеры не являются физическими объектами, они имеют свои настраиваемые функции. Таким образом вы можете настроить вид персонажа и камеры в зависимости от того, какие цели вы преследуете – создаете игру от первого, где камера смотрит в одном направлении с персонажем, или от третьего лица, где камера и персонаж могут смотреть в разные стороны:

Чтобы повернуть камеру в игре от первого лица, все, что вам нужно сделать, это изменить вращение контроллера. Для этого откройте BP_Player и создайте новое событие LookHorizont:

Чтобы камера могла поворачиваться вслед за персонажем в разные стороны, нужно отрегулировать поворот контроллера. Для этого создайте выход Yaw Add Controller и подключите его следующим образом:

Теперь, при движении мышки по горизонтали, персонаж будет поворачивать свой взгляд (обзор) влево или вправо.

Повторите процесс для LookVertical, но замените Add Controller Yaw Input на Add Controller Pitch Input:

Если вы запустите сейчас игру, то заметите, что вертикальный обзор работает не совсем корректно –  при движении мыши вверх, камера смотрит вниз и наоборот.

Чтобы это исправить, умножьте значение оси на -1 для инвертирования обзора:

Нажмите Compile, чтобы сохранить результат, а затем нажмите Play и посмотрите изменения в действии:

Создание игрового персонажа

Перейдите в папку Blueprints и создайте новый Blueprint Class. Выберите Character в качестве основного класса и назовите его BP_Player:

Character – это один из типов игровых объектов, но с дополнительными функциями, например, такими как компонент CharacterMovement:

Этот компонент автоматически обрабатывает движения персонажа, такие как ходьба и прыжки. Вам просто нужно использовать для этого соответствующую и установить данные переменных, таких как скорость перемещения.

Прежде чем вы сможете сделать какие-либо действия игровым персонажем, необходимо указать момент нажатия клавиши движения. Для этого используются настройки клавиш W, A, S и D.

Есть несколько способов поиграть в GoldenEye 007

  • Раздобыть настоящую Nintendo 64, картридж и нужное количество подходящих геймпадов.
  • Дождаться выхода фанатского проекта S.P.I.E.S. Game, который начался как ремейк GoldenEye на Unreal Engine 4, но сменил концепт из-за иска EON Productions.
  • Эмулировать Nintendo 64.
  • Верить и надеяться, что однажды MGM/Danjaq все-таки позволят кому-нибудь выпустить официальное переиздание или ремейк.

* * *

GoldenEye 007 стала одной из ключевых игр в истории Nintendo 64. Она продалась тиражом в 8 миллионов копий – большего успеха на платформе добились только Super Mario 64 и Mario Kart 64. Другими словами, продажи GoldenEye 007 опередили The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которую часто называют лучшей игрой всех времен. В портфолио Rare более кассовой была только Donkey Kong Country – у нее 9 миллионов проданных копий.

Последние 8 лет игры по «Бонду» просто не выходили – вероятно, EON Productions на какое-то время потеряла интерес к индустрии после череды провальных релизов. Зато в ближайшем будущем все может измениться: недавно создатели Hitman из IO Interactive анонсировали безымянную игру по бондиане. Возможно, и настоящий ремейк GoldenEye 007 когда-нибудь тоже случится.

Прикольное самодельное оружие

Стреляющие игрушки можно без проблем купить в магазине, но их с успехом можно делать самому. На страницах сайта Секрет Мастера рассмотрены различные конструкции прикольных игрушек от самых простых до более сложных, которые кроме игровых и экспериментальных целей могут приносить практическую пользу, например в защите на даче урожая от вредителей.

Как сделать офисную пушку своими руками

Как Сделать Простую Офисную Рогатку Пушку из бутылки своими рукамиОфисная пушка

Простая конструкция пушки изобретенная для проведения «офисных войн». Снаряд — скомканный в шар лист бумаги или легкий шарик. Пушка не позволяет вести огонь по прямой, но здорово стреляет навесом, что позволяет обходить препятствия в виде офисных перегородок ;). Пушка легко изготавливается своими руками из пластиковой бутылки и канцелярских резинок. Подробности смотрим на видео и странице сайта.

Как сделать пистолет резинкострел своими руками

Пистолет резинкострел

Простой деревянный автоматический трех зарядный пистолет. Удобно лежащий в руке пистолет. Выпиливается ручным лобзиком из фанеры, необходимо выпилить всего 4 детали. Пистолет стреляет канцелярскими резинками. С таким пистолетом легко организовать в квартире или на улице маленький страйкбол. Чертежи трафарета пистолета смотрим здесь (ссылка в конце блога). Аккуратно по инструкции заряжайте самодельный пистолет. В целях безопасности одевайте защитные очки.

Как сделать своими руками вихревую пушку

Вихревая пушка

Замечательное оружие для игр детей и проведения экспериментов. Пушка стреляет… воздухом, из ствола вырывается невидимый тороидальный вихрь, который движется по направлению выстрела некоторое расстояние. Безопасная вещь для проведения игр ребенка с оружием и дистанционным «разрушением» игрушечных построек. Подробности конструкции показаны на видео и тексте блога.

Как сделать пневмо пулемет своими руками

Рябиномет

Если у вас есть в хозяйстве воздушный компрессор с ресивером, то вы имеете все возможности сделать игровую приставку к компрессору. Оружие адаптировано под доступные боеприпасы — рябину и горох и соответственно пулеметы получили название рябиномет и горохомет. Конструкция самодельного пулемета простая. За основу взята ручная обдувка, которая позволяет легко управлять оружием. Подробности изготовления смотрите здесь и на видео.

Как сделать своими руками газовую пушку

При повторении данной конструкции строго соблюдайте правила безопасности.

Вы строите газовую пушку на свой страх и риск и берете на себя ВСЮ ответственность за постройку, применение, последствия применения этого устройства, а также за причиненный ущерб.

Авторы обобщили накопленный опыт строительства картофельных пушек и постарались в конструкции применить готовые элементы. Всего было сконструировано три типа пушек разного калибра.

Мини пушка калибра 32 мм

Мини пушка

Пушка сделана своими руками в виде пистолета и стреляет небольшими шариками. Надежный пьезо источник искры не будет создавать проблем. Пушка пистолет применяется для соревнований по стрельбе в цель. Требует определенного опыта при заряжании. Подробности изготовления смотрите здесь.

Газовая яблочно картофельная пушка калибра 50 мм

Газовая пушка

Это серьезная конструкция по звуку и снаряду. Основное применение — имитация звука выстрела охотничьего ружья для отпугивания птиц. Надежная бюджетная пушка, но только при правильном и щадящем использовании. Строго соблюдайте правила безопасности и рекомендации по сборке. Как сделать Apple Gun смотрите здесь.

Газовый миномет калибра 100 мм

Самодельный миномет

Экспериментальная конструкция для выстрелов объемных легких снарядов с электронной начинкой. Некоторые результаты приведены на видео. При повторении не забывайте, то это не настоящий миномет, а всего лишь тонкостенная труба из пластмассы. Не все задуманные эксперименты проведены с этой пушкой и по мере получения результатов будут публиковаться. Рекорд высоты выстрела — 80 метров. Миномет в своем повторении самая простая конструкция, подробности смотрите в блоге и на видео.

Тема конструирования пушек не закрыта и будет продолжена.

Не забудьте подписаться на обновления сайта Sekret-mastera.ru, поделиться ссылкой на сайт Секрет Мастера с другом, а также приглашаем вас посетить видеоканал Sekretmastera на YouTube и также стать его подписчиком.

Один человек сделал реалистичный шутер. Это разве возможно?

На первый взгляд Bright Memory: Infinite впечатляет, но это скорее пример того, как один человек может сделать иллюзию дорогого проекта с помощью современных инструментов разработки. Игра создана на Unreal Engine 4, одном из самых передовых движков с тысячами обучающих видео и гайдов. В 2015-м году Epic Games изменила условия лицензии, по которой распространяется движок: теперь им может пользоваться кто угодно и совершенно бесплатно. Можно даже сделать свою игру на UE4 и свободно ее продавать – в таком случае придется лишь отдавать Epic Games лишь 5% своей выручки, после того как она превысит 3 тысячи долларов.

Шутеры – не самый распространенный жанр среди инди-разработчиков, но в теории сделать такую игру не очень сложно. Нужно найти несколько подробных инструкций, изучить среду разработки движка и собрать свой проект. Для этого даже не нужно копаться в голом коде, достаточно вникнуть в подобные логические схемы движка и разобраться, за что отвечает каждое значение. За один день что-то осмысленное сделать не получится, но за несколько месяцев или лет – вполне. Там будет и какая-никакая стрельба, и более-менее адекватная физика, и все остальные механики, которые выбрал разработчик.

Творческие навыки в современной инди-разработке, конечно, крайне желательны, но не обязательны. Локации, модели персонажей, анимации, звуковые эффекты и даже программные модули можно загрузить в официальном магазине Unreal Engine 4, а затем использовать в своем проекте любые их комбинации. Такие товары (ассеты) выкладывают разработчики со всего мира: кто-то предлагает свои работы бесплатно, другие выставляют ценник от нескольких до сотен евро.

(этот фотореалистичный лес продают за 186 евро)

Из-за такой доступности готовых (и довольно впечатляющих) ассетов в Steam, например, появились сотни однотипных инди-хорроров, действие которых зачастую разворачивается в одних и тех же локациях. Сильно полагаться на чужие ассеты непрестижно, геймеры и интернет это чаще всего замечают и высмеивают. Разработчик Bright Memory обжегся на использовании краденых моделей, а в остальном очевидно, что игра вторична и собрана из чужих наработок – отсюда отсутствие общего стиля. Поверхностный сюжет про слияние нескольких эпох из-за временной аномалии – отличное оправдание для использования всех понравившихся ассетов.

Где-то половина зрелищности Bright Memory: Infinite – графические улучшайзеры, которые добавить в проект не так уж и сложно. Например, Unreal Engine 4 отлично симулирует различные материалы, а также эффекты частиц (дождь, огненные искры и так далее). На максимальных настройках в игре повсюду кружат вихри мусора, игрок тоже редко стоит на месте – в динамике картинка всегда выглядит лучше.

Главный вау-эффект игры обеспечивает трассировка лучей (RTX). Эта новомодная технология, работающая только на топовых видеокартах Nvidia RTX и еще не вышедших консолях Xbox Series X и PlayStation 5, добавляет в игры реалистичное освещение. Версия без требовательной технологии выглядит пресно:

Наконец, играет роль и срок разработки. Birght Memory – линейная и довольно небольшая игра, которую создают уже больше трех лет. Это немаленький срок для такого крошечного проекта. Кажется, главный секрет Цзэн Сянчэна в том, что он пускает в ход все идеи, которые ему приходят в голову – в то время как другие разработчики тратят много времени на поиск подходящего концепта и создание прототипов без мусорных механик.

* * *

Первый эпизод игры продолжительностью примерно в один час уже давно доступен в Steam. Автор обещает, что его покупатели получат более продолжительную Infinite бесплатно.

Bright Memory: Infinite будет работать в разрешении 4K при 120 FPS на Xbox Series X. Игра также выйдет на PC, Xbox One, PS4 и, предположительно, PlayStation 5 в 2021 году.

Create the Missile object

  • Пока в качестве ракеты будет использоваться простая сфера. Создайте новый префаб (Assets→Create→Prefab) и назовите его «Missile».
  • Создайте сферу (GameObject→Create Other→Sphere).
  • Перетащите сферу из Hierarchy на префаб Missile в Project View. Иконка префаба изменится. Сферу в Hierarchy можно удалить.

Write the Missile Launcher code

First Person Controller Main CameraUnity→Preferences→External Script Editor

Переместите скрипт MissileLauncher.js и префаб Missile в папку WeaponScripts. В этой папке будут храниться скрипты оружия.

UpdateFire1Editor→Project Settings→InputRigidbodyInstantiateprojectileprojectile transform.positionпусковая установка (launcher)transformTransformtransform.rotationinstantiatedProjectileПосмотрим в APIлокальнаямироваяRigidbody.velocitytransform.TransformDirectionIgnoreCollision в APIMissileLauncher.js

  • Вставьте этот код в MissileLauncher.js и сохраните скрипт.
  • Прикрепите (просто перетащите) скрипт MissileLauncher  к объекту Launcher в FPC. Скрипт должен появиться в Inspector объекта.
  • Выберите Missile в Project View и добавьте компонент Components→Physics→Rigidbody. Компонент Rigidbody добавлен к ракете. Тип объекта, назначаемого на переменную, должен соответствовать типу переменной.
  • Свяжите ракету с переменной в скрипте. Выберите Launcher в Hierarchy, найтите переменную Projectile в скрипте MissileLauncher в Inspector. Перетащите префаб Missile из Project View на переменную Projectile.
  • Теперь запустите игру. При выстреле будут вылетать сферы, подчиняющиеся гравитации.

Реализация передвижения персонажа

Откройте BP_Player и Event Graph, чтобы добавить новое событие MoveForward, которое будет выполняться каждый кадр, даже если вы ничего не нажимаете.

Это событие также будет выводить значение оси, относительно значения шкалы, которое вы установили ранее. При нажатии W это значение будет равно 1, а при нажатии S – 1. При условии, что ни одна из этих клавиш не задействована, будет использоваться значение .

Сейчас вам нужно настроить команду движения для персонажа, создав узел Add Move Input и подключив его следующим образом:

Чтобы определить значение Add Move Input нужно взять вектор и умножить его на значение масштаба. Таким образом получится нужное направление, в соответствии с которым компонент CharacterMovement будет перемещать персонажа.

Укажем в каком направлении должен двигаться игровой персонаж при помощи нового вектора Get Actor Forward Vector, который вам следует создать и подключить следующим образом:

Резюмируя:

  1. MoveForward запускает каждый кадр и выводит значение оси. Это значение будет равно 1, если вы нажмете W и -1, если вы нажмете S. Если вы не нажмете ни одну из клавиш, это значение будет равно 0.
  2. Узел Add Move Input вводит вектор направления движения персонажа со значением масштаба. Таким образом устанавливается команда движения вперед или назад.
  3. Компонент CharacterMovement получает результат из Add Movement Input и перемещает персонаж в этом направлении, либо персонаж будет стоять на месте, если не используется ни одна из команд.

Теперь вам нужно повторить процесс для MoveRight, но при этом заменить Get Actor Forward Vector на Get Actor Right Vector:

Physics

Update

UpdateFixedUpdatedeltaTime

  • Update() — код внутри этой функции обычно обновляет поведение персонажа, игровую логику и т. п. Значение deltaTime в этой функции непостоянно.
  • FixedUpdate() —код внутри этой функции обычно обновляет rigidbodies (физическое поведение). deltaTime всегда возвращает одно и то же значение, когда вызывается в этой функции.

Fixed TimestepEdit→Project Settings→Timeyield

  • Разрешить пользователю стрелять ракетами (уже сделано).
  • Если ракета сталкивается с другим rigidbody, нужно определить, есть ли поблизости другие объекты с компонентом Rigidbody.
  • Всем rigidbodies в пределах радиуса взрыва нужно придать силу (force) в направлении «вверх», заставляя их реагировать на ракету.

collidersPhysics.OverlapSphere()explosionPowerexplosionRadius

  • Обновите скрипт Explosion.js и сохраните.
  • Создайте какие-нибудь объекты, например кубы. Разместите их в сцене и прикрепите к ним компонент Rigidbody.
  • Запустите игру и стреляйте по вновь созданным объектам. Они должны реагировать на попадания, получая импульс по оси Y. Попробуйте стрелять не непосредственно по объектом, я рядом с ними. Это продемонстрирует работу радиуса взрыва.
  • Сохраните сцену.

Organic Webbing

In the Sam Raimi Spider-Man movies (Spider-Man, Spider-Man 2, and Spider-Man 3), Peter had organic webbing generated by glands in his forearms. This was controversial with fans at the time but proved popular with general audiences.

To capitalize on this, Marvel decided to introduce the organic web-shooters into the comics during the Avengers Disassembled crossover. In the story arc, Peter evolved biological web shooters located in his forearms. He developed spinnerets under his forearms that can trigger in a similar means to his original web shooters but without the burden of constant build, repair, and upgrade of the device and costly web fluids. The strength and elasticity of the organic webbing are unknown, but it is speculated to be much stronger than the synthetic and is said to depend on Spider-Man’s current health and nutrition. Unlike synthetic webbing, organic webbing lasts for a week until it dissolves. But ever since One More Day, Peter has lost the ability of organic webbing and is therefore using his web-shooters again.

In Other Media

Film

Spider-Man Trilogy

The prototype web-shooter on display at E3

Prior to this, there were plans to have the web-shooters appear in Sam Raimi’s original Spider-Man movie. This was changed to organic web-shooters in the finished film. Despite this, the props from the movie were still displayed before its release.

Amazing Spider-Man movies

The web-shooters appear in The Amazing Spider-Man and The Amazing Spider-Man 2. In the first movie, it is shown that the webbing was developed from a bio-cable sold by OsCorp, which was made from the webs of the genetically engineered spiders that bit Peter. Peter jury rigs his first pair of web-shooters from a pair of wristwatches but uses a more professional set in the sequel.

Marvel Cinematic Universe

The web-shooters in the Civil War

Peter’s homemade web-shooters are featured in Captain America: Civil War. After meeting Peter, Tony Stark creates a more advanced version of the web-shooters, complete with a built-in Spider-Signal. The new web-shooters are explored in greater detail in Spider-Man: Homecoming, where it is revealed that they have various settings, such as rapid-fire webs and taser webs. In contrast to the comics, the web-shooters are worn outside the costume instead of underneath.

Television

Though Spider-Man’s web-shooters appear in most adaptations, Ultimate Spider-Man is notable for introducing an updated model developed by S.H.I.E.L.D. at Nick Fury’s behest. The more advanced web-shooters display a variety of special uses, such as web parachutes and electrified taser webs.

Merchandise and toys

From ToyBiz

Toy replicas of Spider-Man’s web-shooters have long been a popular seller, starting in the 1990s. Variations of the web shooter toy have been released multiple times throughout the years by a few different companies, usually to tie into the movies or TV shows. Stephen Kimble successfully sued Marvel after claiming they stole the idea for the toy from him and received a cut of the royalties for many years until production switched from Toy Biz to Hasbro, resulting in a lengthy legal dispute.

Some Peter Parker action figures have also come with sculpted and detailed web-shooters.

History

Marvel’s Spider-Man

Following his initial transformation into Spider-Man, Peter Parker invented the wrist-worn devices he calls his Web Shooters as a means of helping him fight crime and traverse the city of New York at high speeds. He designed and created his first pair of Web Shooters at the age of fifteen.

During his first eight years as the web-slinging defender of New York, Spider-Man continuously upgraded the Web Shooters, improving them so he could deal with all kinds of threats—including villains like Electro, Vulture, Rhino, and the Scorpion.

The Web Shooter appears as the default gadget that Spider-Man employs in Marvel’s Spider-Man. It is introduced in The Main Event, the opening mission; during the raid on Fisk Tower, Spider-Man uses the latest model for his Web Shooters to incapacitate Wilson Fisk and his men.

The City That Never Sleeps: Silver Lining

Months after Miles Morales was bitten by a spider at the end of Devil’s Breath pandemic, then both Spider-Man (Peter) and Silver Sable taken down a cybernized Joseph Martello, Peter developed the web shooters for Miles during his first training, then later his first fighting crime career.

Miles Morales

After Braithwaite Bridge incident between Roxxon and Underground in Time to Rally, where Simon Krieger frames Miles for the cause he did not commit, Miles created his own suit and his very own web-shooter, with the help from his friend Ganke Lee to end a war between Roxxon and Underground, and expose the evidences relating to Simon’s crime.

Создание оружия

Из предыдущих уроков вы должны помнить, что при помощи инструмента Blueprint вы можете выбрать готовый или создать новый проект с индивидуальными настройками каждого объекта. Эта функция очень полезна, когда у вас есть разные типы объектов, которые имеют общие функции.

Допустим, вам нужно сделать несколько видов автомобилей. Вы можете создать базовый класс автомобиля, который содержит переменные, такие как скорость и цвет. Затем вы можете установить классы (дочерние элементы), которые используют базовый тип автомобиля в качестве основного. Каждое ответвление также будет содержать одинаковые переменные. Таким образом вы получите одинаковые автомобили с различными значениями скорости и разными цветами, приложив минимум усилий для их создания.

Вы можете использовать тот же метод для создания оружия. Для этого вам нужно сначала создать базовый класс.